Dragon age 2 прохождение dlc клеймо убийцы. Прохождение - Акт II: Несюжетные квесты - Dragon Age: Inquisition - Легенды Тедаса. DLC: Клеймо убийцы

Начинается данное DLC с того момента, как вы дотронетесь до статуи грифона. После того, как проходит вступительный ролик и беседа с братом или же сестрой, то начинается прохождение игры . Вы окажитесь в Виммаркской пустоши, где укрывается Хартия, которая совершала нападения на вашу семью.

Пустошь Виммарака

Итак, как окажитесь на месте, то внимательно выслушайте всех своих спутников по-поводу происходящего. Как только поговорите со всеми, то можете отправляться в путь. Через парочку шагов вы неожиданно услышите крики: "Хоук!". Если же в этот момент вы будете внимательны, то заметите на возвышенности парочку гномов, которые удерают с этого места. Пройдя немного дальше вы встречаете Надзирателя, которого сможете спросить с чего это вдруг, Хартия решила лишить вас жизни. В результате небольшого разговора вы можете понять, что кому-то позарез нужна ваша кровь, но кому именно и с какой целью - непонятно. Кроме этого, он упомянул ещё одну интересную деталь - вашего отца. Но интересно то, что он ещё и назвал другое имя - Корифей (которое вам придётся ещё не раз услышать). Слишком длинного разговора не будет, поэтому чтобы вы не говорили, но ребята из Хартии нападут на вас в любом случае.

Учтите, что сзади Надзиратели и его солдат будут ещё стоять лучники, которые при первой возможности начнут вас обстреливать. Кроме этого, ещё парочка гномов прибежит к Надзирателю в качестве подкрепления. Запомните как проходит этот бой, так как в основном все бои так будут проходить в DLC "Наследие". Как завалите Надзирателя, то сможете снять с него весьма неплохой амулет для мага, который пользуется магией огня, а имя этой вещицы - Глаз Синевы.

Итак, продолжайте двигаться дальше. Как только пройдёте врата, то окажитесь на своеобразной арене, где вас встретит бронто закреплённый лучниками, которые удачно расположены на возвышенностях. Учтите, что бронто будет наносить вам весьма мощный урон и без особо труда сможет слить всю вашу группу, поэтому старайтесь пачкой тесной не держатся. Помните про то, что бронто имеет слабую защиту против огня, а гномы из Хартии очень уязвимы к холоду. Ещё одна деталь - ворота, через которые вы прошли сразу же закроются за вами, поэтому тактическое отступление не получится сделать.

После того, как очередная стычка закончится успешно, то берите с тела бронто ключ, которым сможете открыть дальнейшую дорогу. Двигайтесь за деревянный помост. Неподалёку от этого места будет ещё и запись для Кодекса, в которой упоминается некий Малвернис. Ещё одну запись по-поводу этого персонажа вы сможете найти за помостом, на противоположной стороне. Как только вы пройдёте за ворота, то через парочку шагов слева на тропе сможете отыскать ещё одну - третью запись по-поводу Малверниса. После того, как отыщите все записи, то двигайтесь дальше и вскоре увидите вдали крепость. На это месте вы переходите на другую территорию.

Обрывы Виммарка

Спускайтесь ниже по ступеням ко двору крепости. Тут будьте крайне осторожны, так как тут есть ловушки. В самом низу, как спуститесь - вас встретят двое бронто, а после того, как вы их убьёте, с соседнего дома выбегут пачки гномов из Хартии. Как только вы очистите данное место от врагов, то узнаете, что огромные врата, которые ведут на восток закрыты и взломать их никак не получится. Пора теперь спустится ещё ниже уже к нижним ступеням и в старом, дряхлом ящике в углу вы сможете отыскать ключ, которым сможете открыть врата. Как только вы вернётесь обратно, то вас встречает засада, в которой будет Надзиратель и ещё десяток стрелков.

Если вы внимательно осмотрите комнату в северной части от дворика, тогда как только выйдете с него, то вас встретит ещё одна засада Хартии, которая состоит из стрелков и убийц. К большой удаче часть стрелков будет стоять прямо около ловушки, которую вы сможете активировать и серьёзно ударить по рядам противника.

Как только вы откроете врата, то сразу же спускайтесь ниже по ступеням. В какой-то момент двое снайперов выбегут встречать вас. Вам же следует не вестись на их уловки и внимательно, не спеша двигаться следом за ними. Им важно вас провести по всей лестницы с ловушками, чтобы собрали там всё. Как только вы пройдёте ловушки, то на помощь снайперам прибудут солдаты, но врагов будет немного и вы без особых проблем сможете расправится со всеми врагами, после чего можете отправляться уже в новую локацию - Убежище Хартии.

Убежище Хартии

Убежище этих бандитов будет состоять из несколько очень узких коридорчиков и небольших помещений, естественно ко всему этому тут будут весьма злые и мелкие гномы. Когда будете бродить по этому месту, то в одном из помещений найдёте распоряжение лидера Хартии по-поводу вас и вашего(й) брата/сестры (если конечно они ещё живы). Кроме этого, вы ещё сможете найти тут очень хорошие ботинки для героя.

Как только вы найдёте бронто в одной из клеток, то учтите, что если вы его выпустите, то никаких благодарностей взамен не получите и он нападёт на вас. Рядом ещё есть три крохотных чулана и размер награды этих чуланов зависит лишь от уровня вашего героя. Двери с правой стороны имеют самую большую сумму, поэтому и разряд взлома там соответствующий (имейте ввиду).

Как только окажитесь в западной коридоре, то вас встретит персонаж по имени Герав. Беседа с ним на удивление будет дольше, если в вашей группе будет старина Варрик, но в любом случае всё закончится битвой. А ещё, в зависимости от того, какую вы опцию выбрали (атакующую или же личную) зависит то, что получите ли вы очки дружбы или соперничества в размере 5 очков к Варрику. Как только битва закончится, и вашей группе будет Варрик, то вы сможете на теле Герава взять кольцо, носить которое сможет лишь Варрик.

Пройдя немного дальше, вас ждёт новый отряд состоящий из недоброжелательных гномов. Помимо этих злых карликов там будут ещё мастера-снайперы и маг. Неподалёку от этого мага, в группе врага будет стоять статуя грифона и если вы жмякните на неё, то окажитесь вновь в Киркволле (в случае если вам необходимо продать или же докупить какие-нибудь вещички). Если вы получили Рецепт: Милость Миталы, тогда рекомендуем вам сделать парочку бомб, так как они вам в будущем очень сильно пригодятся, кроме этого и зелья тоже нужны будут - в общем, готовьтесь. Лучше воспользоваться данной возможностью, так как другой уже больше не будет. Кроме этого, двери, которые расположены около статуи лучше пока не открывать, если вы не закончили все дела, так как вы окажитесь в некой "точки невозвращения". Если вы запаслись зельями и прочим, тогда в домике дяди Гамлена вновь жмите на грифона и окажитесь вновь в Убежище Хартии.

В Убежище Хартии в одном из сундучков вы сможете отыскать Тёплый Шар, который будет отмечен как предмет для задания. Если вы вернитесь на парочку локаций обратно, к арене, где впервые столкнулись с бронто, тогда там будет в середине стоять светящийся идол, а при активации его, вы сможете вызвать Босса Малверниса (о котором говорилось в записях). Для того, чтобы он появился: во-первых, необходимо иметь в своё инвентаре Тёплый Шар; во-вторых, нужно прочитать все записи, которые касаются Малверниса.

Битва с этим Боссом разделена на три этапа. В первом этапе вам нужно будет избавится от лучников, которые обосновались на помостах. Учтите, что избавится от них будет не слишком легко, как могло бы вам показаться. Вся проблема битвы с ними (лучниками) в том, что после того, как вы убиваете их на одной стороне, то они возрождаются на другой. Происходить их реинкарнация будет несколько раз, поэтому есть смысл расставить своих сопартийцев по всем бокам и поджидать их.

Следующий этап заключается в том, что Малвернис обращается в Тайный Ужас. После чего, он начинает вас посыпать различными заклинаниями, в том числе в ход пойдёт даже Магия Крови. Помимо этого, Босс имеет другую вредную привычку - телепортироваться с одного конца арены в другой. Когда Малвернис будет в форме Тайного Ужаса, то в качестве помощников будет призывать призраков, а иногда даже Демона Ярости (возможно призыв этого демона зависит от уровня сложности игры).

Как только вы нанесёте ему достаточное колчиество урона, то он примет свою финальную форму. Дальнейший бой ничем особо не отличается от предыдущих: как обычно не стойте просто на месте, бейте всем тем, что наносит урон холодом и держите своих дальнобойных воинов подальше от него. Победа над этим противником даст вам больше 9000 очков опыта, пару очень добротных вещей и деньги.

Как только убедитесь в том, что вы нечего не пропустили, то возвращайтесь обратно до статуи грифона и открывайте врата. Итак, теперь вас ждёт очередной бой. Вас любезно встречает лидер Хартии вместе со своим личным бронто по имени Вонка и парочкой стрелков. Как и до этого, беседа в любом случае окончится боем. Учтите, что в бронто не сможете пройти до вас на верхнем уровне комнаты, поэтому советуем вам передислоцироваться именно туда. В этом месте для начала убивайте стрелком, а после и лидера Хартии. В конце концов, переходите и на Вонку. Учтите ещё то, что по всей комнате будут раскиданы ловушки. Пользоваться ими вы можете как вам угодно, но так же ими может воспользоваться и ваш враг, поэтому если не хотите получить повреждения от этих ловушек, тогда просто держите оборону на помосте, который ведёт к верхнему ярусу.

Как толк эта битва окончится успехом, то берите Ключ Хоука - это оружие, которое зависит лишь от профессии и специализации главного героя. На данный момент оно ни чем не примечательное, но вы не избавляйтесь от него, так как его можно будет улучшить. Теперь берите ключи и отправляйтесь до подъёмника, по которому вы сможете добраться на следующего уровня.

Этаж Сашамири

В самом начале данной локации вам попадётся сундук для хранения вашего шмотья и флажок с выбором команды. Можете сложить все ненужные вам вещи в сундук, так как до того момента, пока не закончите DLC "Наследие" вам не светит поторговать с торговцем. До сундука с этим флажком вы сможете вернуться в любой удобный для вас момент, если конечно у вас возникает такая необходимость. Двери за вами тут никто запирать больше не будет, поэтому не волнуйтесь про это.

В какой-то момент вам попадётся достаточно большая группа врагов, которая состоит из генлоков. Как только вы разберётесь с похождениями тьмы, то сразу же обратите своё внимание на печати, которые светятся на стене. Если вы жмякните на эти печати (всего их три), тогда сразу же освободите Элитную Тень, которая находилась за магическим барьером. Эта Элитная Тень не такая уж и опасная, но может создать проблемы призывая другие тени, так что учтите это в бою с ней. Как только вы разберётесь с этими тенями, тогда к вам обратится неизвестный призрак - послушайте то, что он говорит вам. Итак, после разговора с призраком у вас появится задание "Завещание Малколма". Если в вашей команде будет Карвер или же Бетани, тогда они добавят свои комментарии к этому заданию, что очень интересно.

Как окажитесь в помещение, что расположено перед мостом, то вы как обычно попадёте в засаду, но на этот раз не к Хартии, а к генлокам, но не таким сильным, поэтому проблем не будет. Чуть позже, на мосту вас встречает какой-то непонятный индивид в доспехах, ржавых... Итак, внимательно слушаем его и отвечаем уже по своему усмотрению, после чего проходите вперёд прямиком к первой печати. Тут необязательно одевать Меч Хоука, чтобы включить данную печать - его просто можно оставить у себя в инвентаре, чтобы он просто был у вас.

После того, как вы включаете печать, то на вас неожиданно накидывается Демон Гордыни, а точнее его огненный собрат. Опасайтесь кругов, которые будут светится на полу, так как если вы попадёте в них, то будет что-то вроде "Дробящей Темницы". Конечно, к большой потери здоровья это никак не приведёт, но то, что вы будете парализованы - это уж точно.

После того, как вы убили Демона Гордыни, то поговорите с Лариусом. У него вам нужно будет выбрать то, каким бонусом будет обладать ваше оружие. Как выберите, то пройдите дальше. Итак, на следующем мосту вам придётся сразится с Генлоком-Альфой - по-идеи, это должен был быть перворождённый генлок, но увы это просто тяжёлобронированное чудовище с огромным щитом. Учтите, что это чудовище может провести атаку, которая аналогична атаке огра (разбег и сбиванием всех на землю, кто попадётся на его пути). К большой удаче эти генлоки плохо защищены от атак сзади, поэтому бейте с тыла. Даже обычные атаки сзади отнимают неплохо у него. Помимо слабой задней части, он так же очень сильно уязвим к атаке духом. Лобовые атаки против него вообще бесполезны, так как он настолько "толстый", что поглощает любые атаки. Как только убьёте его, то пройдите скорее до следующего подъёмника и двигайтесь к новому уровню этой крепости.

Этаж Фарел

В тот момент, как вы начнёте продвигаться и осматривать новый уровень, то заметите, что тут на стене есть алые печати. Тут две печати находятся около друг друга, а вот третья расположена уже немного дальше, а точнее в комнате, где засаду вам устроит уже нежить. После того, как вы разбираетесь с засадой, то на подмогу приходит уже Эмиссар Генлоков вместе с новой группой нежити. Будьте внимательны и осторожны.

После того, как вы одолеете всех своих врагов, то включайте как и до этого, печати. После активации печатей к вам приходит уже Элитный Одержимый вместе со своими приспешниками! После того, как битва пройдёт, то вновь выслушайте речь призрака и комментарий своего брата или сестры (в зависимости от того, кого вы брали с собой).

Следующие враги, которых вы встретите вновь порождения тьмы, но уже командуем ими Харлок-Альфа (в нашем случае был маг). А в месте, где вы бились с ним, на столике вы сможете взять Корону Думата, которая даёт новое задание "Алтарь Думата".

Итак, двигайтесь дальше в северном направлении. Когда подвергнитесь новой засаде со стороны генлоков, то от них в северо-восточном помещении вы вновь сможете заметить печати алого цвета. Как и до этого было: две находятся сразу возле друг друга, а вот третья будет находится уже немного дальше от остальных. Но самое интересное то, что около третьей печати никакой засады не будет! Как только вы активируете эти печати, то к вам на этот раз приходит Демон Желания, а в качестве помощников у неё будет нежить. Как только эта битва с демоном будет окончена, то внимательно послушайте то, что вам будет говорить призрак. Если в вашей группе будет кто-нибудь из родственников (брат или сестра), тогда после беседы вы сможете получить либо очки дружбы, либо же очки соперничества. Кроме этого, ваш брат или сестра (в зависимости от того, кого вы взяли с собой) получит именное оружие. На этом этапе задание "Завещание Малколма" считается выполненным.

Продвигайтесь дальше и в какой-то момент вы вновь попадаете в засаду к похождениям тьмы, где встретите ещё одного Генлока-Альфу. Кроме этого, тут ещё будет Харлок-Альфа, поэтому будьте осторожны. Как только убьёте всех врагов, то проходите в восточное помещение (где бились с Харлоком-Альфой). Небольшой коридор оканчивается тупиком, где в конце находятся две маленькие клетки. В одной из этих клеток вы сможете найти Жертвенный Клинок Думата (очень интересная вещица).

Пройдя немного дальше вы придёте к очередному мосту. На мосту вас уже ждёт Гарлок-Альфа в команде с огром! А за этой милой командой есть ещё одна комната с печатями, а точнее со второй печатью. Как только вы активируете печати, то к вам прибудете уже Демон Гордыни. У этого противника есть одна очень вредная привычка - он делится на копии, но делает он это в том случае, есть вы ему наносите определённое количество урона. Старайтесь быть крайне внимательными и бейте того демона, который имеет самую длинную полоску жизней, так как если вы будете постоянно убивать копии никакой пользы от этого не будет. После битвы, Лириус вновь начнёт говорить с вами и на этот раз он поделится ещё одной информацией, которая касается Корифея (поделится он с вами в соседнем помещении). Теперь на этом этаже нечего интересного не будет, поэтому можно спустится на уровень ниже.

Подножие Башни

Итак, пройдя немного дальше, вы видите уже пачку глубинных преследователей. Учтите, что эти будут не такие слабенькие, каких вы встречали до этого. Как только вы разберётесь с ним, то поворачивайте дальше в южную сторону и в небольшом тупике вы сможете уже взять журнал Первого Легионера, а если в вашей группе будет Варрик, то он сможет добавить свой комментарий к этой находке.

Продвигаясь дальше вы наткнётесь на очередную засаду в которой будет Харлок-Альфа, Генлок-Альфа и ещё парочка стрелков вместе с ними. После того, как вы разберётесь с этой пачкой монстров, то в небольшом разрушенном задание сможете найти одну страничку из журнала уже Второго Легионера.

Проходите теперь наверх по лестнице и вскоре оказываетесь около саркофага. Перед этим саркофагом будет расположено шесть факелов. Итак, на этом моменте ваши спутники скажут, что в этих стоящих впереди факелах есть что-то подозрительное и вам следует прислушаться к их словам. Если к то не догадывается, то тут представлен своеобразный ребус, решение которого открывает запертый саркофаг. Каждый стоящий тут факел будет поджигать огонь в самых разных местах, поэтому нужно будет немного поэкспериментировать, чтобы вычислить правильный порядок, который откроет саркофаг. Если кто не может разгадать ребус, тогда вот правильное решение: для начала зажгите второй факел с правой стороны, после первый факел с левой стороны (если вы расположены лицом к саркофагу). Итак, решение этого ребуса приносит вам неплохой трофей - перчатки и снаряжение Серого Стража. Теперь возвращайтесь обратно и поднимайтесь по лестнице выше. В самом конце вы сможете взять Ритуальный Свиток Думата.

Алтарь Думата вообще находится в самой юго-западной точке этой территории, но на данный момент туда ещё рановато вам двигаться. Двигайтесь пока что в восточном направлении. В какой-то момент вы попадете в область, где будет достаточно большое поле для битвы - тут вы встретите пачку пауков вместе с глубинными преследователями. А в южной части этого поля битвы вы сможете найти отрывок из дневника уже Третьего Легионера. Если будете двигаться в северном направлении от места, где нашли отрывок, тогда найдёте Священную Урну Думата.

Как найдёте и возьмёте все эти вещи, то отправляйтесь до Алтаря Думата. Тут будет вариант с подношением, но подносить придётся предметы. Если вы следовали нашему прохождению, то у вас данные предметы несомненно будут: урна, корона, кинжал и свиток. Итак, если вы приносите подношение, то взамен получаете очень хороший амулет вместе с 10 очками соперничества у Фенриса. Если же вы захотите повредить этот алтарь, тогда получите 5 очков дружбы у Фенриса, но придётся биться с врагами, которыми будут Тени и двое Демонов Ярости. Кроме этого, Бетани вместе с Варриком никак не будут возражать против ваших решений. В общем, в любом случае задание "Алтарь Думата" будет выполнено.

Если же вы пройдёте немного дальше в западном направлении, тогда вскоре окажитесь около третьей печати. Если вы активируете печати, тогда к вам прибудет Демон Гордыни, который сможет уже менять формы: ядовитая и огненная формы. Кроме этого, он будет создавать большое количество своих копий (значительно больше, чем предыдущий). Как только битва будет окончена, то выберите более приемлемый для вас бонус к именному оружию и пройдите дальше.

Как будете на мосту, то вас снова встретит Лариус, а немного позже до вас присоединятся Серые Стражи. Внимательно выслушайте то, что будет говорить вам Джанека, после чего решайте чью сторону принять. Кавер, Бетани вместе с Фенрисом дают вам 5 очков к дружбе если вы поддерживаете Лариуса, а у Варрика с Мерриль вы получите 5 очков к соперничеству или может быть всё наоборот. Как только вы принимаете своё заключительное решение, то сразу же переходите на следующий уровень этого места.

Этаж Рианнон

Дальнейшее развитие событий немного отличается из-за того, что до этого приходится делать выбор между Джанекой и Лариусом. В нашем случае прохождение основывается на выборе "за Луриуса".

Итак, сразу же на выходе Лариус рассказывает вам про защитные механизмы, которые есть в этой крепости, а точнее на данном уровне и он предлагает вам активировать их, чтобы немного задержать Джанеку. Для начала жмите на конструкцию, которая будет обозначена названием "Точка Силы", после чего проходите дальше. Как окажитесь в большом зале, то заметите, что он весь буквально забит такими механизмами. Лариус в этот момент скажет вам, чтобы вы нечего не трогали. Но неожиданно вам на встречу выбежит пачка злых коротышек из Хартии, после чего включит все эти механизмы. В итоге, выход с этого места будет заблокирован. Как только вы убиваете всех гномов, то Лариус неожиданно вспомнит, что эти "потоки" силы нужно соединить вместе, чтобы в конце концов открыть барьер.

Дальнейший ребус будет не слишком сложный, так как основная часть этих "потоков" будет соединена и вам нужно будет лишь "отремонтировать" разрыв, который образовался между ними. Итак, на каждой из колонн будут народится по две точки. Точки принимают и отправляют потоки дальше. Всё, что требуется от вас, так это развернуть колонны в таком порядке, чтобы одна из точек могла получать свет оранжевого цвета, а другая точка направляла этот свет на следующую колонну с точками. После этого, повернуть следующую колонну следуя по такому принципу и так далее. Все наверное уже успели заметить, что на каждой колонне расположено несколько точек силы, вы пока не напрягайтесь из-за них, так как к ним вернёмся уже чуть позже. Как только у вас получится соединить оранжевый поток, то он принимает белый оттенок и в какой-то момент барьер, который был на выходе - исчезнет и вы получите опыт.

Ну что же, двигайтесь дальше. В какой-то момент на вас вновь нападают гномы из Хартии. Как только убьёте всех врагов, то пройдите в помещение, что расположено в восточной части, так как там вы сможете найти записи для Кодекса. В одной из записей есть интересное упоминание про шлем Командира Серых Стражей. Кроме этого, тут есть ещё одна точка силы, поэтому скорее активируйте её.

Теперь если вы вернётесь в помещение с колоннами, то увидите то, что кроме белой линии, по второму ряду идёт уже синяя линия. С линией синего цвета придётся всё тоже самое, что до этого вы делали с оранжевым светом. Если кто не понимает для чего это делает, то можете пройти в северо-западную часть карты и увидеть там, что дальнейшая дорога перекрыта новым барьером, а если будете внимательно смотреть, то увидите там ещё один барьер...

Для активации красного потока в помещение с колоннам, нужно будет пройти в помещение, которое расположено под северным помещением (на данный момент доступа нет, но на карте оно отображается). В общем, в этом помещении нужно будет активировать очередную точку силы. После этого, вернитесь в помещение с колоннами и начинайте проводить манипуляции с синим и красным светом, чтобы убрать барьеры, которые преграждают путь. Как только вы сделаете всё правильно, то все струйки преобразятся в белый цвет. Это будет означать, что вы всё сделали правильно. В качестве награды вы получите опыт. После того, как барьеры исчезли, то продолжайте двигаться дальше. В северном помещении вы сможете найти сундук в котором будет лежать тот самый шлем, который упоминался ранее в Кодексе.

Пора теперь двигаться в западной стороне. За закрытыми дверями будет Джанека. После того, как произойдёт небольшой разговор, то она призывает ревенанта вместе с тремя Тайными Ужасами, а сама тем временем куда-то исчезает.

Мы рекомендуем для начала уничтожить Тайные Ужасы, а начинать лучше всего лучше с Целителя. Ну и в конце концов, можно уже будет заняться и ревенантом. Но опять таки, это на ваш "вкус и цвет", ведь может кому-нибудь удобней другая тактика боя. Итак, на этом уровне это была последняя битва, поэтому если вы полностью осмотрели все уровни до этого, то можете переводится на последний уровень этого загадочного места.

Башня

Приготовьтесь к тому, что этот уровень будет достаточно большой. Сразу же на мосту вас встречает Джанека вместе с Лариусом (всё зависит от того, какую вы сторону приняли в прошлом). Ну что же, как и предполагалось каждый будет говорить всякие секреты про друг друга, поэтому нужно будет принять вновь какое-нибудь решение: остаться на стороне своего союзника или же перейти на другую сторону. Если вы решаетесь остаться на стороне Лариуса, тогда вам предстоит сражаться с Джанекой и Серыми Стражами. Если же вы решили променять своего союзника, тогда он или она будут убиты на месте, битвы никак не получится избежать. Варрик, Фенрис и Бетани на удивление никак не отреагируют на ваши решения.

После неплохой битвы активируйте наконец-то последнюю печать и встречайте уже того, вокруг кого крутится вся эта история - Корифей. После очень интересного разговора по-поводу его происхождения, начинается финальное сражение. Как и должно быть, битва со столь могущественным врагом будет делится на несколько ключевых этапов.

Первый этап начинается после того, как вы снимите ему немного здоровья: он переходит в центр поля боя и начинает вызывать мощные струи огня, которые будут крутится по всему помещению (по часовой стрелки). Учтите, что лучше всего избегать этого огня, так как он будет наносить вам огромное количество повреждений. Если вы становитесь на ступени, что ведут до четырёх статуй, то получите немного меньше урона, чем должно было быть. Меньше всего урона вы получите если будете стоять на самых высоких ступенях, поэтому учтите это.

Для того, чтобы прекратить извержение пламени Корифея, вам нужно будет активировать все четыре статуи, которые находится на этой площадке. После того, как вы активируете каждую статую, то вас атакуют Тени. Кроме этого, эти Тени имеют очень интересную особенность: когда вы убиваете одного из них, то при смерти одно он восстанавливает здоровье всех своих союзников.

После того, как вы уничтожите все Тени, а пламя пропадёт, то вы наконец-то сможете дальше бить Корифея. После того, как вы снимаете у него ещё пачку здоровья, то он перемещает в центр и по всей комнате начинают появляться каменные глыбы, которые затрудняют передвижение. Помимо этого, он вновь начнёт извергать пламя. Тактика остаётся такой же - то есть бегаете и активируете статуи, после чего бьёте Тени. Но будьте внимательными, так как кое-кто из вашей группы может застрять между камнями, а после вовсе попасть под струи пламени.

После того, как вы активировали все статуи, то сценарий снова будет повторяться. Корифея снова можно будет нашинковать, но после очередной пачки потерянного здоровья он возвращается в центр зала. На этот раз кроме пламени и каменных глыб, нужно будет ещё уворачиваться и от электрических ударов и случайно падающих сосулек, которые так же будут наносить неплохой урон и замедлять передвижение.

После того, как вы наконец-то смогли активировать в третий раз статуи и убили Тени, то наконец-то получаете возможность добить до конца Корифея. С его трупа можно будет снять последнюю вещь комплекта Серого Стража. Если в вашей группе будет Андерс, то вы ещё и получите неплохой амулет для этого персонажа. Кроме этого, вы сможете получить у него либо очки дружбы, либо очки соперничества. Для того, чтобы получить очки дружбы, нужно будет ему в конце ответить "Это ничего не меняет", а для очков соперничества "Это правда, не сказка".

После того, как битва проходит, побеседуйте с Джанекой или же Лариусом (обратите внимание на тон голоса) и после, наконец-то можете просмотреть финальный видеоролик DLC "Наследие". Видеоролик может отличатся от того, в каком акте вы начали проходить данное дополнение. Есть видеоролик с допросом Кассандры и разговор с членами вашей семьи. Кроме этого, вы можете получить до 25 очков к дружбе с Карвером, если в последнем разговоре выбираете дипломатический вариант ответа.

На этом этапе игры прохождение игры окончено. Ниже вы можете оставить свой комментарий.


Отключен JavaScript

У вас отключен JavaScript. Некоторые возможности системы не будут работать. Пожалуйста, включите JavaScript для получения доступа ко всем функциям.


Прохождение Dragon Age II


Сообщений в теме: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Город Москва

DLC: Клеймо убийцы

Чтобы начать задание, найдите золотую статую льва в доме у Хоука и активируйте ее. Заранее позаботьтесь об экипировке и наличии свободного места в сумке - вернуться в Киркволл до окончания приключения будет невозможно.

Хоук встречает таинственную эльфийку-убийцу Таллис и присоединяется к ней, чтобы украсть древнюю реликвию из хорошо охраняемого поместья орлесианского герцога. Вас ждет захватывающее приключение, полное обманов и интриг, и тайна, скрывающая убийцу. Проберитесь в поместье далеко за пределами Киркволла и сразите новых врагов с помощью Таллис, прообразом которой является актриса Фелиция Дэй.

Пролог

Некто Лезвие назначил Хоуку встречу в Верхнем городе ночью. Кроме обязательного персонажа (Варрика) вы можете взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку, потому что никакая это не встреча, а самая настоящая засада вооруженных криминальных личностей. Впрочем, она будет не слишком отличаться от других подобных заварушек, за тем исключением, что здесь вам поможет рыжеволосая эльфийка - Таллис.

После эффектного появления выяснится, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору, и этот кто-то - вы. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Сердце Многих.

Обшарьте трупы, чтобы собрать деньжат и найти на одном из них письмо, из которого становится известно, что после того, как из Лезвия выбили сведения о встрече с Хоуком, от бедного гномика мало что осталось. После того, как ознакомитесь с содержанием письма, идите к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка. Так как Таллис будет в этой миссии обязательным компаньоном, то кроме нее вы можете взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Таллис

Таллис - лазутчица, специализирующаяся на рукопашном бое с двумя кинжалами в руках. Ее таланты позволяют уходить в тень, бить из тени, прерывать заклинания магов, оглушать врагов и эффективно покалывать дыры в телах противников.

Из экипировки у Таллис есть собственная броня и два кинжала - Тейн и Катрин (две пасхалки, кстати), чьи характеристики зависят от вашего уровня. Кольца, амулет и пояс можете выдать ей из своего кармана, если хотите ее усилить. Главное - не забудьте потом отобрать их перед финальной битвой.

Замок Эн

Знакомство с хозяином замка - герцогом де Монфором - оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам герою как раз положено питать предубеждение. Итак, все начинается с охоты на виверна - после того, как кто-нибудь из участников мероприятия вернется с добычей, всех гостей пустят в замок, и Хоук сможет заняться тем, ради чего он, собственно, сюда пришел.

Поговорив с Таллис, исследуйте местность. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

Примечание: дополнительные задания для спутников становятся доступны при условии, что вы взяли этого конкретного персонажа - остальные просто не появятся, и квестовые предметы будут неактивны. Почти для всех членов команды Хоука есть квест на получение уникального амулета или кольца (за исключением Мерриль и Таллис). Для Авелин и Изабеллы также предусмотрено еще по одному побочному заданию.

По правую сторону ворот стоит некто Габриель, поговорив с которым, можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охота на виверна

Охотничьи угодья состоят из двух локаций: западной и восточной. Основной вашей задачей будет придумать, как приманить виверна, и найти все, что для этого понадобится. Тем не менее, вы также можете по пути выполнить несколько дополнительных заданий, чтобы получить опыт, деньги и неплохие вещи. Время охоты и перемещения между локациями не ограничено - до тех пор, пока вы не выполните основную задачу, вы можете свободно перемещаться из локации в локацию, исследовать местность и любоваться живописными видами. Остерегайтесь разнообразных нор и пещер - они просто кишат враждебными упырями, которые нападут на вас, если вы приблизитесь к их жилищу слишком близко.

Западные угодья Восточные угодья

Приманивание виверна

Это основное задание, его завершение даст вам возможность проникнуть в замок вместе с остальными участниками охоты. Чтобы приманка сработала, вам необходимо найти несколько из возможных компонентов, которые могут привлечь виверна.

В западной части расположены следующие компоненты:

  • Идите по тропинке на север, чтобы выйти на полянку с драконами. После того, как вы их всех убьете, возьмите трупик детеныша дракона.
  • На тропинке, ведущей с севера на юг мимо алтаря небес, найдите лужу крови.
  • Идите по основной тропе на юг и пройдите в первый поворот налево, чтобы услышать и запомнить крик виверна.

В восточной части охотничьих угодий найдете еще две приманки:

  • Идите на юг, где поляна с упырями, соберите останки галлы, которые остались, видимо, после пиршества виверна.
  • Идите по основной тропинке на север, пока не увидите большую кучу экскрементов. Вытащите из нее нажьи кости.

После того, как собрано хотя бы два ингредиента, вы можете приступить, собственно, к приманиванию - это минимальное требование, достаточное для того, чтобы заполучить самого маленького виверна. Чем больше ингредиентов вы соберете и выложите - тем большая особь прибежит по вашему зову. Если вы решите использовать все, что возможно было собрать, то поймаете виверна-вожака, за которого дадут более ценную награду и достижение "Погоня за дичью".

Идите в самый север восточных угодий, чтобы выйти на поляну, которая больше всего подходит для осуществления замысла. Приготовьтесь к сражению и используйте все, что у вас есть, или только часть компонентов. Сразу же после того, как вы это сделаете, виверн появится прямо посреди полянки.

На высоких уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой не слишком хорошо прокачан, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но как оказалось, победителем в этой охоте традиционно становился тот, кто заплатил больше денег. В этом году победу купил некто барон Арланж, который будет очень расстроен тем, что его обошли и потребует сатисфакции - придется драться с ним и его слугами. Сражение продлится до того самого момента, когда вы снесете барону все его очки здоровья, так что если хотите, можете сперва перебить всю его охрану, а потом его самого, чтобы получить больше опыта. Или наоборот, можно сосредоточить огонь на нем одном, чтобы быстрее закончить с этим грязным делом.

Так или иначе, барон не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает ваше право на победу и предложит выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа меч барона Арланжа (урон электричеством, бонус к скорости атаки и провокации опасности, враги не могут увернуться от удара ) и щит барона Арланжа (бонус к устойчивости к электричеству, иммунитет к оглушению и отбрасыванию ). Если же решите его отпустить, то барон вам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

Охота окончена – можете идти в замок. Чтобы сделать это, просто пройдите через выход из локации, расположенный тут же, на поляне.

Кроме самой охоты вы можете также выполнить несколько необязательных заданий в этой местности. Кроме того, здесь находятся квестовые предметы для некоторых из спутников Хоука (их местонахождение описано в конце статьи).

Бальзам егеря

Поговорите с Габриелем у ворот замка, он расскажет вам о том, что яд виверна очень ядовит, и даст рецепт снадобья, которое нейтрализует его действие. Ингредиенты снадобья найдете в следующих местах:

  • Мантия Андрасте. Находится на неприметной тропинке - первый поворот налево, если идти по основному южному пути;
  • Мушиная жилка. После того, как увидите двух охотников, заявляющих, что напали на след виверна, ищите ингредиент по правую руку от тропинки, по которой они убегают (дорога к южной поляне западной области);
  • Падуб. Находится в восточной части охотничьих угодий, на берегу озера, справа от входа в локацию.

После того, как соберете все компоненты бальзама, выяснится, что его не хватит даже на одного человека. Тем не менее, он вам еще пригодится. Также в награду за выполнение этого задания вы получите 300 ХР.

Культ небес

В северо-западной части западных охотничьих угодий вы найдете древний авварский алтарь. Если его активировать, то появится охрана - культисты Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом (колдовской ужас с некоторыми модификациями). Бой с ними будет тяжким. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока вы не снесете всех охранников. Потом он возвращается с новыми слугами и все повторяется. Впрочем, вы можете отложить это на потом.

Чтобы получить само задание, вам нужно найти на юге этой локации заблудившегося ученого, который расскажет о своих поисках древнего алтаря, посвященного авварской богине - госпоже Небес. Узнав, как можно выбраться из леса к людям в замке, мужчина отдаст вам свои записи о культе Небес и уйдет своей дорогой.

Отправляйтесь к алтарю и найдите в нем сундук с сокровищами. Если вы уже сразились с Небесным ужасом, сокровище все еще можно будет получить, вернувшись к алтарю снова, хотя запись о квесте в журнале не появится. Если же вы еще не активировали алтарь, то у вас будет два варианта:

  • Забрать все предметы, кроме Книги Хозяйки. В этом случае сможете завершить задание без битвы.
  • Забрать все вместе с книгой, тогда придется отбиваться от охраны, а в кодексе дополнительно появится запись о культе Небес.

Так или иначе, вы получите пояс Небес (бонус к мане/выносливости, к скорости восстановления маны/выносливости и к сопротивлению магии ) и Жертвенный кинжал (духовный урон, шанс восстановить здоровье, при атаках доспехи врага игнорируются ), а так же дополнительный опыт и трофеи, если решили сражаться.

Потерянные гончие

В локации Охотничьи угодья - запад, в юго-западной ее части встретите охотника, который потерял своих двух мабари - Никодимуса и Сильвайна. Он попросит Хоука поискать их.

Сильвайн встретит вас в локации Охотничьи угодья - восток на тропинке, ведущей от озера на восток. Проследуйте за ним, чтобы найти второго пса - Никодимуса, который умирает от яда виверна. Вы можете оставить его умирать, убить его, чтобы не мучился, или вылечить, если у вас собран бальзам егеря по одноименному побочному заданию (последнее принесет вам 300 XP).

Когда вы вернетесь в то место, где встретили первого пса, вам повстречается охотник, и на этом задание завершится. В зависимости от того, как вы поступили, итоги будут разниться:

  • Если вы оставили пса и ничем не помогли ему, охотник поблагодарит вас и отправится за помощью. За выполнение задания получите 150 ХР.
  • Если вы убили пса, вы можете солгать охотнику, что его убил виверн или что вы сделали все возможное, но не смогли его спасти, и тогда охотник просто поблагодарит вас. Или же можно сказать ему, что убили пса из милосердия, и тогда вам придется драться с охотником и выжившим мабари.
  • Если вы вылечили пса, расскажите об этом охотнику, чтобы получить в награду Короткий лук псаря (урон от сил природы, бонус к атаке и вероятность заразить врага с помощью ходячей бомбы ), 1 золотой и 900 ХР.

Также во время охоты вы можете найти рецепт для Себастьяна (у ворот замка) и перо для Андерса (Охотничьи угодья - запад).

Внутренний двор замка

После небольшой сценки, где Хоук получит свою заслуженную награду - пояс Охотника на вивернов (бонусы к атаке, к защите, к вероятности критического удара и к скорости атаки ) - вам предстоит найти способ проникнуть в сам замок. Для этого нужно найти ключ от входа для слуг, который, предположительно, находится у охранника.

На этом этапе команда Хоука разделится, чтобы не привлекать внимания, и вы останетесь во дворе вместе с Таллис.

Найдите способ проникнуть в замок

Чтобы найти ключ от двери, ведущей в служебный вход, поговорите с любым стражником во дворе. Какую бы причину попасть внутрь вы не выбрали - стражник ничем не сможет помочь и скажет, что отдал ключ кому-то из слуг. Идите к служанке-эльфийке у фонтана и пригласите ее на приватную беседу в сторонке. После того, как Таллис пошепчется с ней о нелегкой эльфьей судьбе, она выяснит, что служанка отдала ключ сыну герцога Проспера - лорду Сирилу. Заговорите с лордом, чтобы Таллис пригласила его уединиться. После неудачной попытки найти с ним общий язык она попросит вас самих этим заняться. Можете с ним пококетничать и тайком стащить ключ, или отключить его ударом кулака (грубый вариант), а затем обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можете просто поговорить, и лорд попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что возьмите со стола возле интенданта бокал с вином и подайте его пареньку – ключ у вас в руках. Завершите все свои дела во дворе и проходите в боковую дверь.

Внутренний двор замка

До того, как пройти внутрь замка, можно пообщаться с гостями герцога и выполнить одно простенькое побочное задание. Также вы можете продать лишние вещи интенданту, который стоит у пиршественного стола.

Пообщайтесь с гостями

Во дворе вы сможете поговорить с несколькими другими участниками светского раута. Некоторые из них будут знакомы лично Хоуку (в зависимости от того, в каком акте проходится дополнение), некоторые - только игроку, по прохождению Dragon Age: Origins. Никакой практической пользы от этих бесед не прибавится, но привнесет некоторую атмосферность. Реакция разных людей на героя будет зависеть от того, какие акты и задания уже были пройдены, а какие - еще нет.

Колодец желаний

Это побочное задание, которое можно выполнить в замковом дворике, собрав все монетки-капризы и бросив их в фонтан. Всего монеток пять, найдете их в следующих местах:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке;
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом;
  • На лавочке возле Лелианы;
  • Покупается задаром у интенданта;
  • Получите в подарок от лорда Сирила.

Когда вы бросите в фонтан все пять монеток, квест отметится как завершенный, а герой получит в награду 1 очко характеристик и 675 ХР.

Найдите путь к сокровищнице

Как только вы пройдете через дверь, героя заметит один из стражников. Он попытается поднять тревогу, но Таллис быстро убьет его и предложит пробираться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. Вы можете отказаться, если хотите пойти более легким путем и получить больше опыта (в этом случае можно просто идти и всех убивать), или можете согласиться прокрасться тайком, если желаете получить набор бижутерии "Неопределенность" и достижение "Тихой сапой".

Неопределенность

  • Скептицизм (амулет): бонус к вероятности критического удара, бонус к вскрытию замков, враги оставляют больше денег;
  • Тревога (кольцо): иммунитет к критическим ударам, вероятность перейти в состояние незаметности, будучи атакованным;
  • Неопределенность (кольцо): бонус к опыту, враги оставляют более качественное снаряжение, враги оставляют больше денег.

Бонус за комплект: +10 к хитрости.

Замок Эн

Хождение в тенях

Если вы решили пробираться скрытно, Хоук входит в специальный стелс-режим. В этом режиме у вас будет три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Стражи ходят по коридорам и площадкам, периодически оглядываясь то в одну, то в другую сторону. Угол их обзора подсвечивается красным конусом на земле. Потерявший сознание стражник через некоторое время очнется, поэтому долго маячить рядом с его телом не стоит. Если вас заметят, то игра загрузится с последней контрольной точки и вам придется проходить неудачный участок заново.

Отвлеките внимание первого стражника, бросив камень так, чтобы он развернулся лицом к стене. Прочитайте записку на полу справа, которая добавит запись в кодексе, и прошмыгните в коридор, чтобы сразу спрятаться в тенях за колонной, пока группа стражей, патрулирующих его, не пройдет мимо. Проходите до кухни и хитростью отправьте повариху прочь, чтобы спокойно в ней похозяйничать - здесь можно выполнить побочное задание "Железный повар", а также взять рецепт для Себастьяна.

Железный повар

Прочитайте записи повара, чтобы узнать, как можно испортить еду для виверна Леопольда. На столах будут разложены три вида ингредиентов: турнепс, лютефиск и сыр. Чтобы достичь нужного эффекта, нужно набрать их в определенных пропорциях и смешать в кувшине. Вот один из вариантов: 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов). Заберите из кувшина смесь и подсыпьте ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Также вы получите за успешное выполнение задания 200 ХР.

Вскройте замок на двери напротив кухни, чтобы взять из этой комнаты медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Теперь вам нужно подкрасться к капитану стражи сзади, чтобы вырубить его и обшарить в поисках ключа, который нужен для того, чтобы пройти в следующую часть замка. Пока стражник не очнулся, возьмите на столе рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Поднявшись по лестнице, прихватите по пути флаг для Карвера и проходите в дверь.

Теперь нужно пройти небольшой внешний дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, подождите, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идите за ним, следуя на отдалении, скрываясь у заросших оградок, и, подобравшись к сундуку, возьмите амулет Скептицизм из набора бижутерии "Неопределенность".

Точно так же пробираясь за спиной у стража, дойдите до лестницы вниз и спуститесь к двери. За дверью находится балкон, его просто нужно пройти. Внизу общаются слуги, но они вас не заметят. В следующей комнате не забудьте взять любовные стихи для Авелин и рисунок для Бетани. Дальше вам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и героя никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: сперва откройте дверь и спрячьтесь в комнате за стенкой, чтобы подождать, когда мимо пройдут два стража, а затем прошмыгните у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пройдите по балкону, прихватив по пути флаг для Карвера, к нужной двери, которая выведет вас на балконы дворика. Затем, пройдя через несколько дверей, вы попадете в библиотеку на нижний этаж. Не забудьте взять книгу для Варрика. Поднимайтесь во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен и получить новые записи в кодекс.

Из библиотеки выходите на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях, подкрадитесь к стражнику у лестницы и выведите его из строя. Пока он не очнулся, бросьте камешек к ограде над двориком, чтобы отвлечь второго стража, и пробегите к сундуку налево (впрочем, ничего особо ценного в нем не обнаружится). Перед запертой дверью, которая ведет в хранилище, патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но сперва нужно найти ключ. Поэтому, улучив момент, пробегите мимо двери и спрячьтесь в тенях с другой стороны. Отвлеките стражника, бросив камешек ему за спину, подкрадитесь к капитану стражи, выведите его из строя и отберите ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадитесь к сидящему спиной к вам стражнику и отключите его. Пробегите за колонну, чтобы обшарить сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время стражник очнется, то снова выведите его из строя. Так или иначе, пробегите в тень справа от заветной двери и дождитесь удобного момента, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Наш герой почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

В ловушке!

На входе в комнату сработает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, вам нужно встать одновременно на две плиты у сундуков, но к ним тоже все подступы отрезаны.

Встаньте на обе плиты у ковра - для этого отдайте группе команду не сдвигаться с места и подведите по очереди Хоук и Таллис на каждую из плит - это откроет решетки у лестниц. Далее параллельно ведите Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдете до статуй – опрокиньте их, чтобы зафиксировать плиты в нажатом положении. Выходить тоже следует, преодолевая по одному пролету за раз, чтобы персонаж не оказался заперт между решетками.

Снова встаньте на плиты перед ковром – теперь откроются решетки под балконами. На этом этапе нужно открывать проходы к сундукам, продвигая персонажей параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного денег. Кроме того, на крышках можно найти квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Когда вы попадете наконец в сокровищницу, вы узнаете, что это засада. Окажется, что у Таллис с герцогом есть какие-то свои дела, а еще она имеет собственную небольшую тайну. Вне зависимости от ваших реплик, герцог упрячет вас с Таллис в свою темницу, где вы сможете пообщаться с эльфийкой по душам, пока ваши другие два спутника в панике ищут своего незадачливого предводителя.

Когда вы, не без помощи эльфийки, выберетесь из клетки и встретитесь с остальными компаньонами, вы получите обратно все свои вещички (если пробирались в сокровищницу тайком), и сможете выбрать два пути выхода: через подвалы замка или через пещеры. Если хотите заработать больше опыта, денег и собрать комплект снаряжения в орлесианском стиле, вам стоит пока повременить с пещерами.

Подвалы

Если вы решили пробираться через подвалы, то придется пройти несколько несложных головоломок. В первой комнате увидите два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и вы можете открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, возьмите белый символ и откройте две двери по левую руку. Вернитесь к аппарату и возьмите черный цвет - пройдите через правую белую дверь и откройте черную. Возьмите синий символ и вернитесь в главную комнату, чтобы положить символ в мешалку (он не пропадет с вашей головы). Теперь бегите через левую белую дверь и откройте синюю. Убейте рунного голема – это не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы над ним откроется странного вида картина на стене: люди в масках и без, расположенные в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. В аппарате у двери возьмите желтый символ и вернитесь в главную комнату. Откройте желтую дверь, чтобы положить символ в мешалку, и заберите то, что получилось в результате смешения желтого и синего цветов – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Идите по переходу в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит сундук. Плиты, расположенные на полу напротив выхода из пройденной части подвала, переверните таким образом, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.

Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате нужно разгадать головоломку другого типа. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, а также переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты - то есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной.

После того, как паззл сложится, выложите плиты на выходе в ту же схему, что и лица на втором рисунке. Второй барьер преодолен.

В западной стороне вас снова ждут чудесные двери. Возьмите черный символ и отоприте обе черных двери прямо по курсу. Смените символ на белый и откройте белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате возьмите синий символ и добавьте его в мешалку. Проходите через правую черную дверь и открывайте синюю – опять голем! Разберитесь с ним и получите третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, не забудьте подобрать проклятый рубин. Возьмите также символ с красного аппарата и отнесите его к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпирайте дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставив на выходе плитки, как на третьей картине, снимите последний барьер - поздравляем, вы получили достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек в сундуке и в кучках сокровищ найдете набор вещей для Хоука. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

Больше здесь делать нечего, бегите на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака". После того, как поговорите с ней, пройдите через дверь, чтобы снова попасть в засаду. Герцог решит не дать вам уйти и натравит на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убежит, так что одним сильным врагом будет меньше - уже хорошо. Битва будет несложной, главное – быстро выносите шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как Хоук разберется с местной шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье. Чтобы попасть туда, вам не нужно возвращаться (впрочем, это и невозможно) - просто пройдите в проход в темницы, ведущий из этого зала.

Комплекты брони

  • Чародейка Иллана (маг). Предметы дают бонусы к здоровью, защите, скорости восстановления маны/выносливости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: +10% к физическому, огненному, холодному, электрическому, природному и духовному урону.
  • Орлесианский копьеносец (воин). Предметы дают бонусы к атаке, скорости атаки, бонус к получаемому персонажем лечению, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: скорость восстановления здоровья +50, устойчивость к урону +10%.
  • Гонец (разбойник). Предметы дают бонусы к скорости восстановления здоровья, скорости восстановления маны/выносливости, к устойчивости к урону, к стойкости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: устойчивость к оглушению 100%.
Подвалы

Подземелье

Если вы решили сперва проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, вы окажетесь в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, вы уже не сможете вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». В юго-западном коридоре стоят три каменные статуи по квесту "Пираты и проклятия", в большом зале на западе локации лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

После того, как соберете все нужные предметы и завершите другие дела в этой локации, можно отправляться через проход в старое убежище Серых Стражей.

Подземелье

Печать Дю Лака

Это задание становится доступным только в том случае, если вы брали с собой Авелин. Прочтите книгу у двери в южном коридоре погребов. Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака.

Исследовав тайник в юго-западной камере северного крыла казематов, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца наносит урон всем, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет вам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, Хоук получит 200 ХР (плюс дополнительные 230 ХР за сражение с монстром), а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой - кольцом Печать Красной (100% урона от базовой атаки против врагов в ближнем бою ).

Пираты и проклятия

Если с вами в партии Изабелла, соберите в погребах четыре драгоценных камня и ржавый кинжал:

  • Проклятый изумруд - в комнатушке с первой картиной, северное крыло;
  • Проклятый алмаз - комната за зеленой дверью, северное крыло;
  • Проклятый рубин - комната за синей дверью, западное крыло;
  • Проклятый сапфир - комната за фиолетовой дверью, западное крыло;
  • Ржавый кинжал - в центральном зале у сундука.

В коридоре в юго-западной части подземелий стоят три каменные статуи - пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Речь идет о том самом кинжале, части которого вы собирали в разных местах подвала. Если вы еще не успели этого сделать – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет.

  • Если предоставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. В награду получите кинжал Четырех Ветров (урон электричеством, 4 рунных слота ) и 150 ХР.
  • Или же можете уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах. В награду получите 300 ХР.

Убежище

Эта локация достаточно линейна, за исключением некоторых моментов. Условно ее можно разбить на две кольцевых части и три коридора. В первом туннеле найдете магическое перо для Андерса. В кольцевой пещере можно найти тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, вы столкнетесь с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту вас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который преследует Хоука с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и двуручным боевым топором Дыхание Дракона (урон от огня, бонус к урону от огня ), а с мага снимете посох Жало (урон от сил природы, 1 рунный слот, бонус к урону от сил природы, враги не могут увернуться от атаки, вероятность восстановления здоровья ). Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора.

На втором кольце найдете стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что вы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Убежище

Тут вы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой вы пойдете и каких врагов вы там встретите. Также здесь можно собрать награды по заданиям тех спутников, кто еще не обзавелся личными безделушками: Андерса, Фенриса, Авелин и Изабеллы.

Без Таллис

Если вы отказались помочь, то пойдете более коротким путем, и из врагов будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. Выход в руины приведет вас на место встречи Проспера с кунари.

С Таллис

Если вы все-таки решили пойти с Таллис, то побегать придется побольше. Почти сразу на выходе из пещер Хоука подстережет барон Арланж, если наш герой его еще не убил, конечно. С ним будут лучники, солдаты и шут. В качестве награды за драку вы обзаведетесь неплохим мечом и щитом, и всяким барахлом, по мелочи. Кроме того, вам повстречается всякая мелочь вроде упырей и вивернов - с ними не должно быть больших проблем.

А вот следующие враги будут помощнее – тал-васготы. Сперва появится небольшая группа во главе с офицером, потом - отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который будет заманивать вас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращайтесь и проходите к руинам.

Финальная битва

После небольшого ролика, в котором герцог получит от тал-васгота некий свиток, вне зависимости от того, согласились ли вы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа герцог будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте орлесианца и уворачивайтесь от плевков твари. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд вступит в более контактный бой.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьете виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призовет его к себе и разместит на поле взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь встать в свободную область - тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спустится к полю битвы, и начнется последний этап сражения. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн уже несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – тварь занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и будучи больше ничего не в состоянии сделать.

Добивайте герцога, смотрите красивый ролик и приготовьтесь попрощаться с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоуку то, что планировалось подложить под видом камня – Сердце Многих , весьма неплохой амулет, дающий прибавку к силе, ловкости и магии, в зависимости от уровня. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь.

На этом приключение закончится, и Хоука перенесет обратно в его дом в Киркволле.

Амулеты для спутников

Подозрительные флаги (Карвер)

  • На лестнице за кухней замка;
  • На балконе комнаты прислуги;
  • Камера в южной части подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Амулет энтузиаста. Бонус к вероятности критического удара, бонус к критическому урону, бонус к скорости восстановления здоровья и устойчивости к урону.

Символы (Бетани)

  • В камере в южной части подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Миниатюрный семейный портрет. Бонус к урону от огня и урону от холода, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Карта?... (Изабелла)

  • В комнате напротив кухни в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;

Награда: Значок Армады Удачи. Бонус к защите, бонус к критическому урону, вероятность перейти в состояние невидимости, будучи атакованным.

Секретный состав (Себастьян)

  • Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта;
  • На кухне замка;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Дар эпикурейца. Бонус к защите, бонус к критическому урону и устойчивости к урону.

Плагиат (Варрик)

  • В холле за кухней в замке;
  • В библиотеке замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Магические перья (Андерс)

  • На тропе охотников, западные охотничьи угодья;
  • На левом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Птицы одного полета. Бонус к здоровью, бонус к мане/выносливости, бонус к скорости восстановления здоровья.

Наследие воина (Фенрис)

  • В холле за кухней в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Дар воина тумана. Бонус к защите, бонус к урону от магии духа, бонус к устойчивости к урону.

Романтичный подарок (Авелин)

  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • На левом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Путь истинной любви. Бонус к здоровью, бонус к защите, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.


  • Кей Овальд это нравится

Чтобы начать задание, найдите золотую статую льва в доме у Хоука и активируйте ее. Заранее позаботьтесь об экипировке и наличии свободного места в сумке - вернуться в Киркволл до окончания приключения будет невозможно.

Пролог

Некто Лезвие назначил Хоуку встречу в Верхнем городе ночью. Кроме обязательного персонажа (Варрика) вы можете взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку, потому что никакая это не встреча, а самая настоящая засада вооруженных криминальных личностей. Впрочем, она будет не слишком отличаться от других подобных заварушек, за тем исключением, что здесь вам поможет рыжеволосая эльфийка - Таллис.

После эффектного появления выяснится, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору, и этот кто-то - вы. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Сердце Многих.

Обшарьте трупы, чтобы собрать деньжат и найти на одном из них письмо, из которого становится известно, что после того, как из Лезвия выбили сведения о встрече с Хоуком, от бедного гномика мало что осталось. После того, как ознакомитесь с содержанием письма, идите к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка. Так как Таллис будет в этой миссии обязательным компаньоном, то кроме нее вы можете взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Таллис

Таллис - лазутчица, специализирующаяся на рукопашном бое с двумя кинжалами в руках. Ее таланты позволяют уходить в тень, бить из тени, прерывать заклинания магов, оглушать врагов и эффективно покалывать дыры в телах противников.

Пиктограмма Название навыка Описание Тип навыка
Маскировка Таллис исчезает в тени, тут же появляется перед целью и затыкает ей рот, не давая использовать заклинания и умения на короткое время. При этом она остается невидимой.
Вероятность эффекта "Тишина": 100%
Вероятность невидимости: 100%
Длительность: 10 с.
Стоимость: 20 выносливости
Восстановление: 20 с.
Включаемая способность
Подсекание Требуется: Маскировка
"Подсекание" убивает слабых врагов на месте, а выжившие враги получают значительный критический урон.
Физический урон: 3,65x
Вероятность критического удара: 100%
Стоимость: 40 выносливости
Восстановление: 40 с.
Включаемая способность
Обрушение Требуется: Ур. 14
Требуется: Подсекание

Теперь "Подсекание" наносит критический удар и тем врагам, которые до этого были к нему устойчивы. Оно становится еще опаснее для ХРУПКИХ целей.
Физический урон: 400% против ХРУПКИХ целей
Восстановление: -10 с.
Усовершенствование
Магическое касание Требуется: Ур. 16
Требуется: Подсекание
очков требуется для Лазутчицы: 4

Теперь "Подсекание" особенно действенно против врагов, применяющих магию; оно автоматически оглушает их и наносит значительно больше урона.
Физический урон: 200% против заклинателей и существ из Тени
Вероятность оглушения: 100% против заклинателей и существ из Тени
Усовершенствование
Плащ С помощью редкого и необъяснимого умения Таллис окутывает себя пеленой, защищающей от магических атак.
Устойчивость к магии: +100%
Длительность: 10 с.
Стоимость: 20 выносливости
Восстановление: 20 с.
Включаемая способность
Кинжал Требуется: Плащ
очков требуется для Лазутчицы: 3

Пока Таллис защищена "Плащом", она автоматически наносит ответный удар врагам, атакующим ее магией.
Физический урон: 2x против врагов, творящих заклинания против Таллис.
Усовершенствование
Неуловимость Требуется: Плащ
очков требуется для Лазутчицы: 2
Таллис не стоит долго на одном месте. Многие из атак ее врагов просто не попадают по цели.
Вероятность уклонения: +20%
Пассивная способность
Равновесие Требуется: Плащ
очков требуется для Лазутчицы: 2

Никто не отвлечет Таллис от ее добычи.
Устойчивость к замедлению: 100%
Устойчивость к оглушению: 100%
Пассивная способность

x - показатель урона Таллис

Из экипировки у Таллис есть собственная броня и два кинжала - Тейн и Катрин (две пасхалки, кстати), чьи характеристики зависят от вашего уровня. Кольца, амулет и пояс можете выдать ей из своего кармана, если хотите ее усилить. Главное - не забудьте потом отобрать их перед финальной битвой.

Замок Эн

Знакомство с хозяином замка - герцогом де Монфором - оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам герою как раз положено питать предубеждение. Итак, все начинается с охоты на виверна - после того, как кто-нибудь из участников мероприятия вернется с добычей, всех гостей пустят в замок, и Хоук сможет заняться тем, ради чего он, собственно, сюда пришел.

Поговорив с Таллис, исследуйте местность. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

Примечание: дополнительные задания для спутников становятся доступны при условии, что вы взяли этого конкретного персонажа - остальные просто не появятся, и квестовые предметы будут неактивны. Почти для всех членов команды Хоука есть квест на получение уникального амулета или кольца (за исключением Мерриль и Таллис). Для Авелин и Изабеллы также предусмотрено еще по одному побочному заданию.

По правую сторону ворот стоит некто Габриель, поговорив с которым, можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Окрестности замка

Охота на виверна

Охотничьи угодья состоят из двух локаций: западной и восточной. Основной вашей задачей будет придумать, как приманить виверна, и найти все, что для этого понадобится. Тем не менее, вы также можете по пути выполнить несколько дополнительных заданий, чтобы получить опыт, деньги и неплохие вещи. Время охоты и перемещения между локациями не ограничено - до тех пор, пока вы не выполните основную задачу, вы можете свободно перемещаться из локации в локацию, исследовать местность и любоваться живописными видами. Остерегайтесь разнообразных нор и пещер - они просто кишат враждебными упырями, которые нападут на вас, если вы приблизитесь к их жилищу слишком близко.

Западные угодья

Восточные угодья

Приманивание виверна

Это основное задание, его завершение даст вам возможность проникнуть в замок вместе с остальными участниками охоты. Чтобы приманка сработала, вам необходимо найти несколько из возможных компонентов, которые могут привлечь виверна.

В западной части расположены следующие компоненты:

  • Идите по тропинке на север, чтобы выйти на полянку с драконами. После того, как вы их всех убьете, возьмите трупик детеныша дракона.
  • На тропинке, ведущей с севера на юг мимо алтаря небес, найдите лужу крови.
  • Идите по основной тропе на юг и пройдите в первый поворот налево, чтобы услышать и запомнить крик виверна.

В восточной части охотничьих угодий найдете еще две приманки:

  • Идите на юг, где поляна с упырями, соберите останки галлы, которые остались, видимо, после пиршества виверна.
  • Идите по основной тропинке на север, пока не увидите большую кучу экскрементов. Вытащите из нее нажьи кости.

После того, как собрано хотя бы два ингредиента, вы можете приступить, собственно, к приманиванию - это минимальное требование, достаточное для того, чтобы заполучить самого маленького виверна. Чем больше ингредиентов вы соберете и выложите - тем большая особь прибежит по вашему зову. Если вы решите использовать все, что возможно было собрать, то поймаете виверна-вожака, за которого дадут более ценную награду и достижение "Погоня за дичью".

Идите в самый север восточных угодий, чтобы выйти на поляну, которая больше всего подходит для осуществления замысла. Приготовьтесь к сражению и используйте все, что у вас есть, или только часть компонентов. Сразу же после того, как вы это сделаете, виверн появится прямо посреди полянки.

На высоких уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой не слишком хорошо прокачан, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но как оказалось, победителем в этой охоте традиционно становился тот, кто заплатил больше денег. В этом году победу купил некто барон Арланж, который будет очень расстроен тем, что его обошли и потребует сатисфакции - придется драться с ним и его слугами. Сражение продлится до того самого момента, когда вы снесете барону все его очки здоровья, так что если хотите, можете сперва перебить всю его охрану, а потом его самого, чтобы получить больше опыта. Или наоборот, можно сосредоточить огонь на нем одном, чтобы быстрее закончить с этим грязным делом.

Так или иначе, барон не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает ваше право на победу и предложит выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа меч барона Арланжа (урон электричеством, бонус к скорости атаки и провокации опасности, враги не могут увернуться от удара ) и щит барона Арланжа (бонус к устойчивости к электричеству, иммунитет к оглушению и отбрасыванию ). Если же решите его отпустить, то барон вам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

Охота окончена – можете идти в замок. Чтобы сделать это, просто пройдите через выход из локации, расположенный тут же, на поляне.

Кроме самой охоты вы можете также выполнить несколько необязательных заданий в этой местности. Кроме того, здесь находятся квестовые предметы для некоторых из спутников Хоука (их местонахождение описано в конце статьи).

Бальзам егеря

Поговорите с Габриелем у ворот замка, он расскажет вам о том, что яд виверна очень ядовит, и даст рецепт снадобья, которое нейтрализует его действие. Ингредиенты снадобья найдете в следующих местах:

  • Мантия Андрасте. Находится на неприметной тропинке - первый поворот налево, если идти по основному южному пути;
  • Мушиная жилка. После того, как увидите двух охотников, заявляющих, что напали на след виверна, ищите ингредиент по правую руку от тропинки, по которой они убегают (дорога к южной поляне западной области);
  • Падуб. Находится в восточной части охотничьих угодий, на берегу озера, справа от входа в локацию.

После того, как соберете все компоненты бальзама, выяснится, что его не хватит даже на одного человека. Тем не менее, он вам еще пригодится. Также в награду за выполнение этого задания вы получите 300 ХР.

Культ небес

В северо-западной части западных охотничьих угодий вы найдете древний авварский алтарь. Если его активировать, то появится охрана - культисты Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом (колдовской ужас с некоторыми модификациями). Бой с ними будет тяжким. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока вы не снесете всех охранников. Потом он возвращается с новыми слугами и все повторяется. Впрочем, вы можете отложить это на потом.

Чтобы получить само задание, вам нужно найти на юге этой локации заблудившегося ученого, который расскажет о своих поисках древнего алтаря, посвященного авварской богине - госпоже Небес. Узнав, как можно выбраться из леса к людям в замке, мужчина отдаст вам свои записи о культе Небес и уйдет своей дорогой.

Отправляйтесь к алтарю и найдите в нем сундук с сокровищами. Если вы уже сразились с Небесным ужасом, сокровище все еще можно будет получить, вернувшись к алтарю снова, хотя запись о квесте в журнале не появится. Если же вы еще не активировали алтарь, то у вас будет два варианта:

  • Забрать все предметы, кроме Книги Хозяйки. В этом случае сможете завершить задание без битвы.
  • Забрать все вместе с книгой, тогда придется отбиваться от охраны, а в кодексе дополнительно появится запись о культе Небес.

Так или иначе, вы получите пояс Небес (бонус к мане/выносливости, к скорости восстановления маны/выносливости и к сопротивлению магии ) и Жертвенный кинжал (духовный урон, шанс восстановить здоровье, при атаках доспехи врага игнорируются ), а так же дополнительный опыт и трофеи, если решили сражаться.

Потерянные гончие

В локации Охотничьи угодья - запад, в юго-западной ее части встретите охотника, который потерял своих двух мабари - Никодимуса и Сильвайна. Он попросит Хоука поискать их.

Сильвайн встретит вас в локации Охотничьи угодья - восток на тропинке, ведущей от озера на восток. Проследуйте за ним, чтобы найти второго пса - Никодимуса, который умирает от яда виверна. Вы можете оставить его умирать, убить его, чтобы не мучился, или вылечить, если у вас собран бальзам егеря по одноименному побочному заданию (последнее принесет вам 300 XP).

Когда вы вернетесь в то место, где встретили первого пса, вам повстречается охотник, и на этом задание завершится. В зависимости от того, как вы поступили, итоги будут разниться:

  • Если вы оставили пса и ничем не помогли ему, охотник поблагодарит вас и отправится за помощью. За выполнение задания получите 150 ХР.
  • Если вы убили пса, вы можете солгать охотнику, что его убил виверн или что вы сделали все возможное, но не смогли его спасти, и тогда охотник просто поблагодарит вас. Или же можно сказать ему, что убили пса из милосердия, и тогда вам придется драться с охотником и выжившим мабари.
  • Если вы вылечили пса, расскажите об этом охотнику, чтобы получить в награду Короткий лук псаря (урон от сил природы, бонус к атаке и вероятность заразить врага с помощью ходячей бомбы ), 1 золотой и 900 ХР.

Также во время охоты вы можете найти рецепт для Себастьяна (у ворот замка) и перо для Андерса (Охотничьи угодья - запад).

Внутренний двор замка

После небольшой сценки, где Хоук получит свою заслуженную награду - пояс Охотника на вивернов (бонусы к атаке, к защите, к вероятности критического удара и к скорости атаки ) - вам предстоит найти способ проникнуть в сам замок. Для этого нужно найти ключ от входа для слуг, который, предположительно, находится у охранника.

На этом этапе команда Хоука разделится, чтобы не привлекать внимания, и вы останетесь во дворе вместе с Таллис.

Найдите способ проникнуть в замок

Чтобы найти ключ от двери, ведущей в служебный вход, поговорите с любым стражником во дворе. Какую бы причину попасть внутрь вы не выбрали - стражник ничем не сможет помочь и скажет, что отдал ключ кому-то из слуг. Идите к служанке-эльфийке у фонтана и пригласите ее на приватную беседу в сторонке. После того, как Таллис пошепчется с ней о нелегкой эльфьей судьбе, она выяснит, что служанка отдала ключ сыну герцога Проспера - лорду Сирилу. Заговорите с лордом, чтобы Таллис пригласила его уединиться. После неудачной попытки найти с ним общий язык она попросит вас самих этим заняться. Можете с ним пококетничать и тайком стащить ключ, или отключить его ударом кулака (грубый вариант), а затем обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можете просто поговорить, и лорд попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что возьмите со стола возле интенданта бокал с вином и подайте его пареньку – ключ у вас в руках. Завершите все свои дела во дворе и проходите в боковую дверь.

Внутренний двор замка


До того, как пройти внутрь замка, можно пообщаться с гостями герцога и выполнить одно простенькое побочное задание. Также вы можете продать лишние вещи интенданту, который стоит у пиршественного стола.

Пообщайтесь с гостями

Во дворе вы сможете поговорить с несколькими другими участниками светского раута. Некоторые из них будут знакомы лично Хоуку (в зависимости от того, в каком акте проходится дополнение), некоторые - только игроку, по прохождению Dragon Age: Origins. Никакой практической пользы от этих бесед не прибавится, но привнесет некоторую атмосферность. Реакция разных людей на героя будет зависеть от того, какие акты и задания уже были пройдены, а какие - еще нет.

Колодец желаний

Это побочное задание, которое можно выполнить в замковом дворике, собрав все монетки-капризы и бросив их в фонтан. Всего монеток пять, найдете их в следующих местах:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке;
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом;
  • На лавочке возле Лелианы;
  • Покупается задаром у интенданта;
  • Получите в подарок от лорда Сирила.

Когда вы бросите в фонтан все пять монеток, квест отметится как завершенный, а герой получит в награду 1 очко характеристик и 675 ХР.

Найдите путь к сокровищнице

Как только вы пройдете через дверь, героя заметит один из стражников. Он попытается поднять тревогу, но Таллис быстро убьет его и предложит пробираться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. Вы можете отказаться, если хотите пойти более легким путем и получить больше опыта (в этом случае можно просто идти и всех убивать), или можете согласиться прокрасться тайком, если желаете получить набор бижутерии "Неопределенность" и достижение "Тихой сапой".

Неопределенность
  • Скептицизм (амулет): бонус к вероятности критического удара, бонус к вскрытию замков, враги оставляют больше денег;
  • Тревога (кольцо): иммунитет к критическим ударам, вероятность перейти в состояние незаметности, будучи атакованным;
  • Неопределенность (кольцо): бонус к опыту, враги оставляют более качественное снаряжение, враги оставляют больше денег.

Бонус за комплект: +10 к хитрости.

Замок Эн

Хождение в тенях

Если вы решили пробираться скрытно, Хоук входит в специальный стелс-режим. В этом режиме у вас будет три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Стражи ходят по коридорам и площадкам, периодически оглядываясь то в одну, то в другую сторону. Угол их обзора подсвечивается красным конусом на земле. Потерявший сознание стражник через некоторое время очнется, поэтому долго маячить рядом с его телом не стоит. Если вас заметят, то игра загрузится с последней контрольной точки и вам придется проходить неудачный участок заново.

Отвлеките внимание первого стражника, бросив камень так, чтобы он развернулся лицом к стене. Прочитайте записку на полу справа, которая добавит запись в кодексе, и прошмыгните в коридор, чтобы сразу спрятаться в тенях за колонной, пока группа стражей, патрулирующих его, не пройдет мимо. Проходите до кухни и хитростью отправьте повариху прочь, чтобы спокойно в ней похозяйничать - здесь можно выполнить побочное задание "Железный повар", а также взять рецепт для Себастьяна.

Железный повар

Прочитайте записи повара, чтобы узнать, как можно испортить еду для виверна Леопольда. На столах будут разложены три вида ингредиентов: турнепс, лютефиск и сыр. Чтобы достичь нужного эффекта, нужно набрать их в определенных пропорциях и смешать в кувшине. Вот один из вариантов: 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов). Заберите из кувшина смесь и подсыпьте ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Также вы получите за успешное выполнение задания 200 ХР.

Вскройте замок на двери напротив кухни, чтобы взять из этой комнаты медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Теперь вам нужно подкрасться к капитану стражи сзади, чтобы вырубить его и обшарить в поисках ключа, который нужен для того, чтобы пройти в следующую часть замка. Пока стражник не очнулся, возьмите на столе рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Поднявшись по лестнице, прихватите по пути флаг для Карвера и проходите в дверь.

Теперь нужно пройти небольшой внешний дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, подождите, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идите за ним, следуя на отдалении, скрываясь у заросших оградок, и, подобравшись к сундуку, возьмите амулет Скептицизм из набора бижутерии "Неопределенность".

Точно так же пробираясь за спиной у стража, дойдите до лестницы вниз и спуститесь к двери. За дверью находится балкон, его просто нужно пройти. Внизу общаются слуги, но они вас не заметят. В следующей комнате не забудьте взять любовные стихи для Авелин и рисунок для Бетани. Дальше вам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и героя никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: сперва откройте дверь и спрячьтесь в комнате за стенкой, чтобы подождать, когда мимо пройдут два стража, а затем прошмыгните у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пройдите по балкону, прихватив по пути флаг для Карвера, к нужной двери, которая выведет вас на балконы дворика. Затем, пройдя через несколько дверей, вы попадете в библиотеку на нижний этаж. Не забудьте взять книгу для Варрика. Поднимайтесь во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен и получить новые записи в кодекс.

Из библиотеки выходите на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях, подкрадитесь к стражнику у лестницы и выведите его из строя. Пока он не очнулся, бросьте камешек к ограде над двориком, чтобы отвлечь второго стража, и пробегите к сундуку налево (впрочем, ничего особо ценного в нем не обнаружится). Перед запертой дверью, которая ведет в хранилище, патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но сперва нужно найти ключ. Поэтому, улучив момент, пробегите мимо двери и спрячьтесь в тенях с другой стороны. Отвлеките стражника, бросив камешек ему за спину, подкрадитесь к капитану стражи, выведите его из строя и отберите ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадитесь к сидящему спиной к вам стражнику и отключите его. Пробегите за колонну, чтобы обшарить сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время стражник очнется, то снова выведите его из строя. Так или иначе, пробегите в тень справа от заветной двери и дождитесь удобного момента, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Наш герой почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

В ловушке!

На входе в комнату сработает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, вам нужно встать одновременно на две плиты у сундуков, но к ним тоже все подступы отрезаны.

Встаньте на обе плиты у ковра - для этого отдайте группе команду не сдвигаться с места и подведите по очереди Хоук и Таллис на каждую из плит - это откроет решетки у лестниц. Далее параллельно ведите Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдете до статуй – опрокиньте их, чтобы зафиксировать плиты в нажатом положении. Выходить тоже следует, преодолевая по одному пролету за раз, чтобы персонаж не оказался заперт между решетками.

Снова встаньте на плиты перед ковром – теперь откроются решетки под балконами. На этом этапе нужно открывать проходы к сундукам, продвигая персонажей параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного денег. Кроме того, на крышках можно найти квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Когда вы попадете наконец в сокровищницу, вы узнаете, что это засада. Окажется, что у Таллис с герцогом есть какие-то свои дела, а еще она имеет собственную небольшую тайну. Вне зависимости от ваших реплик, герцог упрячет вас с Таллис в свою темницу, где вы сможете пообщаться с эльфийкой по душам, пока ваши другие два спутника в панике ищут своего незадачливого предводителя.

Когда вы, не без помощи эльфийки, выберетесь из клетки и встретитесь с остальными компаньонами, вы получите обратно все свои вещички (если пробирались в сокровищницу тайком), и сможете выбрать два пути выхода: через подвалы замка или через пещеры. Если хотите заработать больше опыта, денег и собрать комплект снаряжения в орлесианском стиле, вам стоит пока повременить с пещерами.

Подвалы

Если вы решили пробираться через подвалы, то придется пройти несколько несложных головоломок. В первой комнате увидите два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и вы можете открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, возьмите белый символ и откройте две двери по левую руку. Вернитесь к аппарату и возьмите черный цвет - пройдите через правую белую дверь и откройте черную. Возьмите синий символ и вернитесь в главную комнату, чтобы положить символ в мешалку (он не пропадет с вашей головы). Теперь бегите через левую белую дверь и откройте синюю. Убейте рунного голема – это не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы над ним откроется странного вида картина на стене: люди в масках и без, расположенные в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. В аппарате у двери возьмите желтый символ и вернитесь в главную комнату. Откройте желтую дверь, чтобы положить символ в мешалку, и заберите то, что получилось в результате смешения желтого и синего цветов – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Идите по переходу в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит сундук. Плиты, расположенные на полу напротив выхода из пройденной части подвала, переверните таким образом , чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.

Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате нужно разгадать головоломку другого типа. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, а также переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты - то есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной. Общий алгоритм разгадки содержится на рисунке . Этот алгоритм не единственный, но самый простой. Если есть желание, можете попробовать сложить мозаику самостоятельно.

После того, как паззл сложится, выложите плиты на выходе в ту же схему , что и лица на втором рисунке. Второй барьер преодолен.

В западной стороне вас снова ждут чудесные двери. Возьмите черный символ и отоприте обе черных двери прямо по курсу. Смените символ на белый и откройте белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате возьмите синий символ и добавьте его в мешалку. Проходите через правую черную дверь и открывайте синюю – опять голем! Разберитесь с ним и получите третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, не забудьте подобрать проклятый рубин. Возьмите также символ с красного аппарата и отнесите его к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпирайте дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставив на выходе плитки, как на третьей картине , снимите последний барьер - поздравляем, вы получили достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек в сундуке и в кучках сокровищ найдете набор вещей для Хоука. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

Больше здесь делать нечего, бегите на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака". После того, как поговорите с ней, пройдите через дверь, чтобы снова попасть в засаду. Герцог решит не дать вам уйти и натравит на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убежит, так что одним сильным врагом будет меньше - уже хорошо. Битва будет несложной, главное – быстро выносите шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как Хоук разберется с местной шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье. Чтобы попасть туда, вам не нужно возвращаться (впрочем, это и невозможно) - просто пройдите в проход в темницы, ведущий из этого зала.

Комплекты брони
  • Чародейка Иллана (маг). Предметы дают бонусы к здоровью, защите, скорости восстановления маны/выносливости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: +10% к физическому, огненному, холодному, электрическому, природному и духовному урону.
  • Орлесианский копьеносец (воин). Предметы дают бонусы к атаке, скорости атаки, бонус к получаемому персонажем лечению, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: скорость восстановления здоровья +50, устойчивость к урону +10%.
  • Гонец (разбойник). Предметы дают бонусы к скорости восстановления здоровья, скорости восстановления маны/выносливости, к устойчивости к урону, к стойкости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: устойчивость к оглушению 100%.

Подвалы

Подземелье

Если вы решили сперва проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, вы окажетесь в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, вы уже не сможете вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». В юго-западном коридоре стоят три каменные статуи по квесту "Пираты и проклятия", в большом зале на западе локации лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

После того, как соберете все нужные предметы и завершите другие дела в этой локации, можно отправляться через проход в старое убежище Серых Стражей.

Подземелье

Печать дю Лака

Это задание становится доступным только в том случае, если вы брали с собой Авелин. Прочтите книгу у двери в южном коридоре погребов. Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака.

Исследовав тайник в юго-западной камере северного крыла казематов, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца наносит урон всем, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет вам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, Хоук получит 200 ХР (плюс дополнительные 230 ХР за сражение с монстром), а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой - кольцом Печать Красной (100% урона от базовой атаки против врагов в ближнем бою ).

Пираты и проклятия

Если с вами в партии Изабелла, соберите в погребах четыре драгоценных камня и ржавый кинжал:

  • Проклятый изумруд - в комнатушке с первой картиной, северное крыло;
  • Проклятый алмаз - комната за зеленой дверью, северное крыло;
  • Проклятый рубин - комната за синей дверью, западное крыло;
  • Проклятый сапфир - комната за фиолетовой дверью, западное крыло;
  • Ржавый кинжал - в центральном зале у сундука.

В коридоре в юго-западной части подземелий стоят три каменные статуи - пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Речь идет о том самом кинжале, части которого вы собирали в разных местах подвала. Если вы еще не успели этого сделать – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет.

  • Если предоставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. В награду получите кинжал Четырех Ветров (урон электричеством, 4 рунных слота ) и 150 ХР.
  • Или же можете уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах. В награду получите 300 ХР.

Убежище

Эта локация достаточно линейна, за исключением некоторых моментов. Условно ее можно разбить на две кольцевых части и три коридора. В первом туннеле найдете магическое перо для Андерса. В кольцевой пещере можно найти тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, вы столкнетесь с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту вас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который преследует Хоука с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и двуручным боевым топором Дыхание Дракона (урон от огня, бонус к урону от огня ), а с мага снимете посох Жало (урон от сил природы, 1 рунный слот, бонус к урону от сил природы, враги не могут увернуться от атаки, вероятность восстановления здоровья ). Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора.

На втором кольце найдете стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что вы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Убежище


Тут вы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой вы пойдете и каких врагов вы там встретите. Также здесь можно собрать награды по заданиям тех спутников, кто еще не обзавелся личными безделушками: Андерса, Фенриса, Авелин и Изабеллы.

Без Таллис

Если вы отказались помочь, то пойдете более коротким путем, и из врагов будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. Выход в руины приведет вас на место встречи Проспера с кунари.

С Таллис

Если вы все-таки решили пойти с Таллис, то побегать придется побольше. Почти сразу на выходе из пещер Хоука подстережет барон Арланж, если наш герой его еще не убил, конечно. С ним будут лучники, солдаты и шут. В качестве награды за драку вы обзаведетесь неплохим мечом и щитом, и всяким барахлом, по мелочи. Кроме того, вам повстречается всякая мелочь вроде упырей и вивернов - с ними не должно быть больших проблем.

А вот следующие враги будут помощнее – тал-васготы. Сперва появится небольшая группа во главе с офицером, потом - отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который будет заманивать вас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращайтесь и проходите к руинам.

Финальная битва

После небольшого ролика, в котором герцог получит от тал-васгота некий свиток, вне зависимости от того, согласились ли вы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа герцог будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте орлесианца и уворачивайтесь от плевков твари. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд вступит в более контактный бой.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьете виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призовет его к себе и разместит на поле взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь встать в свободную область - тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спустится к полю битвы, и начнется последний этап сражения. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн уже несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – тварь занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и будучи больше ничего не в состоянии сделать.

Добивайте герцога, смотрите красивый ролик и приготовьтесь попрощаться с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоуку то, что планировалось подложить под видом камня – Сердце Многих , весьма неплохой амулет, дающий прибавку к силе, ловкости и магии, в зависимости от уровня. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь.

На этом приключение закончится, и Хоука перенесет обратно в его дом в Киркволле.

Амулеты для спутников

Подозрительные флаги (Карвер)
  • На лестнице за кухней замка;
  • На балконе комнаты прислуги;
  • Камера в южной части подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Амулет энтузиаста. Бонус к вероятности критического удара, бонус к критическому урону, бонус к скорости восстановления здоровья и устойчивости к урону.

Символы (Бетани)
  • В камере в южной части подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Миниатюрный семейный портрет. Бонус к урону от огня и урону от холода, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Карта?... (Изабелла)
  • В комнате напротив кухни в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;

Награда: Значок Армады Удачи. Бонус к защите, бонус к критическому урону, вероятность перейти в состояние невидимости, будучи атакованным.

Секретный состав (Себастьян)
  • Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта;
  • На кухне замка;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Дар эпикурейца. Бонус к защите, бонус к критическому урону и устойчивости к урону.

Плагиат (Варрик)
  • В холле за кухней в замке;
  • В библиотеке замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.
Магические перья (Андерс)
  • На тропе охотников, западные охотничьи угодья;
  • На левом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Птицы одного полета. Бонус к здоровью, бонус к мане/выносливости, бонус к скорости восстановления здоровья.

Наследие воина (Фенрис)
  • В холле за кухней в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Дар воина тумана. Бонус к защите, бонус к урону от магии духа, бонус к устойчивости к урону.

Романтичный подарок (Авелин)
  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • На левом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Путь истинной любви. Бонус к здоровью, бонус к защите, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Достижения

Название Как достичь Пиктограмма
Новый день Встретьтесь с Таллис в Верхнем городе
Погоня за дичью Приманите и убейте виверна-вожака возле замка Эн
Тихой сапой Проберитесь мимо охраны в погребе замка Эн
Добыча Обезвредьте огненные ловушки в погребе замка Эн
Клеймо убийцы Вы убили герцога Проспера с помощью Таллис или без неё

Прохождение - Акт II: Несюжетные квесты

Задания Травника/Herbalist"s Tasks

Травник Соливитус в Казематах по-прежнему нуждается в редких ингридиентах. На этот раз ему понадобились:
Цветок «Румянец Куртизанки» - растет на Рваном Берегу, недалеко от пещеры, где вы сражались с Тал-Вашот в первой главе.
Долийские Чернила для Татуировки – можно найти в ящике в лагере долийцев.
Сердце Вартералла – его можно найти только в ходе личного квеста Мерриль «Отражение в Зеркале».

Все три ингридиента можно найти до получения квеста.

Пираты на Утёсах/Rainders on the Cliff

Во время вашей прогулки по Рваному Берегу, чуть ниже того места, где вы нашли пропавший отряд кунари, вы автоматически получите задание разобраться с пиратами. Пройдя ещё ниже, вы увидите нескольких стражников во главе с лейтенантом Харли. Она расскажет, что на утёсах обосновались мародёры известного пирата Иветса – правда, самого его не видно, в настоящее время ими командует маг крови Фелл Орден. Солдаты не могут справиться с мародёрами и до смерти боятся мага, что ещё больше ухудшает их положение. Лейтенант ждет подкрепления, но пока появились только вы.
Если в вашей команде присутствует Авелин, у вас есть возможность получить как очки к её Дружбе (для этого надо выбрать в конце диалогов "Давайте сражаться вместе", а затем подбодрить солдат своей пламенной речью), так и очки к Соперничеству (для этого говорим солдатам, чтобы сидели тихо, а мы сами всё уладим).
Варрик и Изабелла никак не реагируют на происходящее. Берегитесь ловушек, которые поставлены на всех тропинках и подступах к пиратам. Если вы сами не можете их обезвредить, желательно иметь в команде Варрика или Изабелу и быстренько пробежаться ими по округе, пока стражники будут сражаться. Ловушки трёх типов: обычные капканы, огненные взрывы и ядовитые испарения, замедляющие передвижение.
В начале боя советую сразу бросить все силы на борьбу с магом Феллом Орденом, без него с остальными мародёрами можно будет справиться достаточно легко.
Убив всех врагов, выслушиваем слова благодарности и заверения в том, что награду можно получить в Крепости Наместника у капитана Джалена.
После чего обыскиваем труп мага, на нём будет "Гибкая цепь" - узор стражи. Это - улучшение для брони Авеллин и представляет оно из себя ячейку для рун.
Там же с трупа берём обрывок парусины и нам открывается новый, второстепенный, квест.
Закончив дела, идем к Джалену и получаем заслуженную награду.

Ночные Кошмары/Night Terrors

Арианни, мать спасённого вами Фейнриэля, посылает вам письмо с просьбой встретиться с ней в Эльфинаже. Не имеет значения, отправили ли вы Фэйнриэля к долийцам или в Круг до этого. При встрече женщина пожалуется на то, что её сын недавно погрузился в сон, из которого никак не может выйти, и попросит вас отправиться в Тень посредством ритуала Хранительницы Маретари, чтобы освободить юношу.

Сама Маретари предупредит вас о том, что Фейнриэля, возможно, придётся убить в Тени, сделав Усмирённым. Если вы согласитесь с ней, то получите очки Соперничества с Мерриль и Андерсом.
После этого выбирайте троих спутников и отправляйтесь в Тень. Если на момент разговора с Маретари среди ваших сопартийцев была Меррилл, но в Тень вы её не взяли – получите от эльфийки очки Соперничества (если возьмёте – тоже, но меньше). Если в вашем отряде будет Андерс, то в Тени он примет форму Мести (и вы можете немного поговорить с ним).
Тень представляет собой часть Казематов, в которую вы прежде не имели доступа. Входите во двор и поговорите с Демоном Праздности. После этого возможны два варианта развития событий:

Если вы сразу же откажетесь сотрудничать с ним, это принесёт очки Дружбы от Авелин, Андерса и Фенриса и очки Соперничества от Мерриль. Убив демона, отправляйтесь к Демону Желания. Там вы временно обретёте облик матери Фейнриэля и увидите, как мальчик общается с «отцом». Убедите Фейнриэля в том, что это не настоящая реальность (или упомяните демонов). Если в вашей группе есть Изабелла или Авелин, то демон переманит на свою сторону одну из них. Убейте демона, его помощников и своего неверного компаньона. Затем возвращайтесь во двор, где на вас нападёт Демон Гнева.
Уничтожив его, направляйтесь к Демону Гордыни (противоположный вход от обиталища Демона Желания). По дороге можете заглянуть в комнаты справа и слева по коридору, чтобы пополнить знания в своем Кодексе. Поговорите с демоном. Вы можете сказать Фэйнриэлю, что все это – дело рук демонов или просто убедить его в нереальности происходящего, не упоминая демонов – тогда он сам обо всем догадается. Если в вашей группе есть Варрик, Мерриль или Фенрис, демон переманит одного из них на свою сторону и нападёт вместе с помощниками. Убейте их и снова идите во двор.
Там вы увидите Фэйнриэля. Если в предыдущих разговорах вы сказали ему, что с ними беседуют демоны, он попросит вас убить его. Вы можете сделать это, и после возвращения узнать, что юноша стал Усмирённым. Второй вариант – убедить его отправиться в Тевинтер, чтобы продолжить учёбу.
Если в разговоре с демонами Гордыни и Желания вы не упомянули демонов и Фэйнриэль догадался обо всем сам, то он не станет говорить о смерти и сам выскажет предположение о возможной учебе в Тевинтере.
В этом случае после возвращения из Тени Маретари даст вам в благодарность книгу (годится для продажи, но стоит немного).

Если вы согласитесь на условия Демона Праздности (победить двух других демонов и отдать ему Фейнриэля, получив взамен могущество (получите 6 очков характеристик), знание (получите очко умений) или магию (две руны), то Андерс нападёт на вас, а Фенрис даст очки Соперничества (Мерриль – Дружбы). После этого идите к Демону Желания и убедите Фейнриэля не слушать его. Победите демона (который точно так же может переманить вашего компаньона), затем разделайтесь с Демоном Гордыни по той же схеме. Выходите во двор, где Демон Праздности уже уговаривает юношу не просыпаться. Подыграйте демону, позволив ему вселиться в Фейнриэля.
Андерс после этого перестанет быть ЛИ для вас, хотя из команды не уйдёт и очков соперничества не даст.

Расклад возможных предательств соратников:
(Возможно, это баг, но их поступки в Тени совершенно независимы от отношения к ГГ, завершения личных квестов или выбора ответа ГГ при диалогах с демонами.)

Мерриль предаст вас Демону Гордыни в любом случае;
Изабела предаст вас Демону Желания в любом случае;
Фенрис предаст вас Демону Гордыни в случае отсутствия в партии Мерриль;
Варрик предаст вас Демону Гордыни в случае отсутствия Мерриль и Фенриса;
Авелин предаст вас Демону Желания в случае отсутствия Изабеллы;
Андерс предаст вас только при попытке заключить сделку с Демоном Праздности;
Себастьяна в Тень взять нельзя.

Если вас предал кто-то из соратников, то они извинятся после возвращения из Тени, и вы получите небольшой квест, в котором нужно побеседовать с ними о случившемся (и получить очки Дружбы или Соперничества).

В Тени также есть книга, доступная для прочтения, прибавляющая любому прочитавшему её персонажу 1 очко характеристики и 550 очков опыта. Находится она в том зале, где вы оказываетесь, едва попав в Тень, но взять её для прочтения не так просто, так как она быстро перемещается с одного места на другое. Подождите, пока она станет доступной для активации (действуйте быстро, это длится очень мало времени), и кликните на книгу. Она всегда появляется в одних и тех же местах, так что просто ждите и ловите момент.

Помимо этого в Тени находятся две загадки, связанные с бочками. В одной из комнат, где стоят большие и маленькие бочки, вам нужно выстроить все маленькие бочки в ряд над большими. У вас есть ограниченное количество попыток, прежде чем на вас нападут демоны. После битвы вы получите опыт за убитых противников, но не получится продолжить манипуляции с бочками.
Награда – 1 очко характеристик.

Вторая загадка – среди белых, желтых и красных бочек передвинуть все красные бочки в середину (две вниз, две вверх). Не имеет значения, как при этом будут расположены оставшиеся бочки по сторонам. Так же, как и при первой загадке, число ваших попыток ограничено.
Награда – 2 очка характеристик.

Квесты по Костяной Яме:

Кто-то из своих/Inside Job

В середине второго акта нам придёт письмо от торговца Хьюберта, с которым мы в равных долях владеем шахтами Костяной ямы, если вы согласились на совладение в первом акте.
Оказывается, в последнее время на наши караваны с товарами кто-то нападает и грабит. Причём Хьюберт уверен, что без осведомителя тут дело не обошлось.
Идём днём на рынок Верхнего Города и разговариваем с Хьюбертом.

Он вычислил того, кто нас продал – некто по имени Сабин, беженец из Лотеринга - и предлагает поговорить с ним, не откладывая. Если вы согласитесь, то автоматически перенесетесь на место допроса Сабина.
В наших руках будет судьба соплеменника. Мы можем добиться его признаний и рассказов, избивая его (плюсы к соперничеству Авеллин, Андрес, Варрик, Себастиан) или просто нормально побеседовав.
Сабин расскажет нам свою печальную историю, после чего нам будет предоставлен ещё один выбор - можно убить его (опять же не одобрят выше названные товарищи), можно сдать властям, можно отпустить, тем самым подняв к себе доверие и уважение рабочих на шахте.
В разговоре Сабину можно пообещать помочь - он будет очень благодарен и вы получите за квест больше опыта, можно выбрать строку "Я подслащу пилюлю" - выдаст свой тайник с заработанными деньгами (их там немного, опыта за квест получаете меньше).

Когда вы закончите разговор с Сабином, к вам подойдёт Хьюберт с представительницей Общества - Лилли. Сообщаем им о принятом нами решении и отправляемся в место следующего нападения на наши обозы.

Мы опоздали, на обозы уже напали, но преступники ещё не скрылись.
После битвы осматриваем поле боя и Лилли нам сообщит, что она узнаёт одного из бандитов, напавших на нас. Этот человек тоже из Общества и работает под началом у Бреккера - того ещё недалёкого типа, который вначале делает, а потом ещё и не думает.
Девушка уходит разбираться с Бреккером и говорит, чтобы мы нашли её в Клоаке позже.

Идём в Клоаку и недалеко от входа видим труп Лилли. Тут же к нам подходят ребята из Общества и требуют объяснений. Вопрос можно разрешить двумя путями - напасть и убить всех, или уладить дело миром, рассказав, что на ваши обозы нападают люди Бреккера, хотя Хьюберт платит обществу за "крышу".

После этого идём искать Бреккера. Он находится в подземельях Общества в той же Клоаке. Будьте осторожны – здесь расставлены несколько ловушек. Обследуем подземелья, находим Бреккера, разговариваем, но что бы вы не выбрали, он всё равно нападёт на вас.
Убиваем всех, после чего квест будет завершен. Докладываем Хьюберту, который намекает, что неплохо бы навещать рабочих на шахте время от времени, чтобы вовремя пресекать возникающие проблемы.

Ползком по Пещере/Cave Crawling

После завершения квеста Хьюберта "Кто-то из своих" навещаем наших рабочих в Костяной Яме.
Им как раз требуется наша помощь. Разговариваем с представителем рабочих - Янсеном. Он пожалуется, что в одной из шахт невозможно работать, потому что её заполонили гигантские пауки.
Идём в шахту и практически сразу же у входа убиваем королеву пауков с несколькими отрядами пауков поменьше.
После этого возвращаемся к Ясену и сдаём квест.

Пещера Мёртвых/Cavern of Dead

Вернувшись в Костяную Яму (вам нужно выйти с карты поверхности) ещё раз проведать рабочих, выясняем у Янсена, что работать в шахтах опять невозможно, теперь там полно мертвецов.
Идём в указанную шахту, убиваем всевозможную нежить, в числе которой будут ревенант и Тайный Ужас, возвращаемся обратно и сдаём квест.

Поиск Кирок/Pick up Pickaxes

В очередной раз подходим к Янсену (вам опять нужно уйти с карты, чтобы активировать квест). Теперь у наших рабочих пришёл в негодность весь их инструмент, а Хьюберт, этакий скряга, не спешит присылать им новый. В общем, рабочие опять не могут нормально работать. Ясен говорит, что видел в Нижнем Городе кузнеца, у которого можно купить большую партию кирок.
Идём днём в Нижний Город и рядом с лавкой торговца доспехами видим кузнеца - вот он то нам и нужен.
Кузнец продает партию кирок за 15 золотых, уговорить его на скидку не получится.
Покупка кирок завершает квест, докладывать Янсену необязательно.

Золото Глупца/Fool"s Gold

(Этот квест появляется только при импорте определенной игры – возможно, его появление зависит от того, остался ли Натаниэль Хоу в живых после Пробуждения. Квест может не появиться, если Натаниэль выжил, но иногда все равно происходит - возможно, баг.)
В Высшем Городе у Торговой Гильдии стоит гном Йевлен, три сына которого, наслушавшись историй о ваших приключениях на Глубинных Тропах, решили последовать вашему примеру.
Идите на Глубинные Тропы. Довольно скоро вы набредете на одного из братьев, Эмриса. В разговоре с ним вам нужно сделать выбор, за кем из оставшихся двух братьев вы предпочтете отправиться в первую очередь. Именно он в результате и останется в живых – вы не спасете обоих. В любом случае вам придется отбиваться от орд Порождений Тьмы, в некоторых случаях подкрепленными эмиссарами, и кое-где на вас набросятся пауки.
Поговорите со спасенным братом и отправляйтесь дальше. Вы найдете Жезл Управления Големами, который можете использовать на одного из големов, стоящего неподалеку. Он поможет вам в следующей битве со своими собратьями-големами, но не последует дальше и больше не принесет никакой пользы.
Примечание: Даже если вы решили следовать за Иваном (и предположительно ценным мечом), то меч, который вы найдете в результате, будет безвозвратно испорчен. Правда, вместо него вы найдете неплохую палицу.

У выхода на поверхность вам придется отбиваться от большой группы Порождений Тьмы во главе с эмиссаром и огром. После того, как вы расправитесь с ними, возвращайтесь к Йевлену за наградой.

: даровитый эльф может выжить или стать / . Всего в Тени обитает три демона, сражающихся за обладание сновидцем Фейнриэлем - это Торпор (праздность), Ласка (желание) и Райм (гордыня). Каждый по-своему постарается искусить спутников и самого Хоука. Ласка и Райм могут влиять только на спутников, Торпор - на Хоука. Каждый случай предательства будет отнимать из отряда одного спутника, что отразится на сложности боев против демонов. Торпор находится в центре дворика. Обещает щедро вознаградить за обладание магом, предлагая на выбор одну из наград - могущество (+6 очков характеристик), знания (+1 способность) или магию (+2 руны Барьер - защита от магии). Завладев магом, он станет самым могущественным демоном Тени, превзойдя себе подобных. Если пойти на сделку, то сущность Фейнриэля погибнет, он станет одержимым.

Два активных демона, Ласка и Райм, создают для Фейнриэля свою иллюзию. Надо помочь эльфу их отвергнуть. Каждый неверный ответ в диалоге с демонами, во время участия в иллюзии, будет влиять на его разум. Он должен сам понять, что к чему. Во время иллюзий надо выбирать первые (верхние) варианты ответов . Тогда в конце, стоя во дворике, он ощутит Тень совсем иначе: увидит швы, стежки, которые скрепляют ее, и почувствует, что может проснуться в любой момент, когда пожелает. В противном случае - попросит избавить от страданий и убить, что сделает из него (можно отговорить). После вызволения из Тени Фейнриэль отправится в Тевинтер для поиска наставника и развития своего дара.

Предательство спутников в Тени в Dragon Age 2:

  • Авелин - поддается демону желания, если в партии нет Изабеллы.
  • Андерс - не поддается демонам, но может предать Хоука, если пойти на сделку с демоном Торпором.
  • Варрик - поддается демону гордыни, если в партии нет Мерриль и Фенриса.
  • Изабелла - поддается демону желания.
  • Мерриль - поддается демону гордыни.
  • Фенрис - поддается демону гордыни, если в партии нет Мерриль.

Загадки Тени в Dragon Age 2:

  • В первой комнате по залу летает призрачная книга, вычисляем траекторию движения. В месте, где она материализуется, ловим ее. При ловле используем паузу. После прочтения книги добавляется одно дополнительное очко характеристик.
  • В комнате, слева от стартовой позиции, находятся 7 бочек (4 больших и 3 маленьких): надо сделать так, чтобы маленькие бочонки оказались над большими бочками. За разгадку получаем еще одно .
  • В соседней маленькой комнате, за стенкой, находится еще одна загадка с бочками, посложнее. На этот раз дано 10 бочек (6 обычных и 4 красных): надо сделать так, чтобы красные бочки оказались друг над другом посередине конструкции, образовав квадрат 2x2 из четырех красных бочек. Наглядный пример того, что должно в итоге получиться находится в той же комнате - бочки по бокам. За разгадку выдается еще два дополнительных очка характеристик.